PORPOSAL
BISNIS TENTANG
Lembaga
Pendidikan
INKUBATOR
JUNIOR IT
“Usaha
Yang Di Jalankan Dengan Sungguh-Sungguh Akan Menghasilkan
Suatu
Hasil Yang Memuaskan”
DAFTAR ISI
BAB 1
I. PENDAHULUAN
I.I Kata Pengantar
I.II LATAR BELAKANG
I.III RUMUSAN MASALAH
I.IV BATASAN MASALAH
I.V TUJUAN
I.VI HASIL YANG DIHARAPKAN
BAB 2
II. ISI
II.I PROFIL USAHA
II.II JASA YANG KAMI TERIMA
II.III ANALISIS SWOT
II.IV TEKNIS PEKERJAAN
II.IV SISTEM PEMASARAN
II.VI PEKERJA
II.VI BIAYA PENDAFTARAN
BAB III
III. ASPEK KEUANGAN
III.I LAPORAN KEUANGAN
BAB 1
I. PENDAHULUAN
I.I Kata Pengantar
Dalam beberapa tahun terakhir ini, perteknologian telah berkembang dengan
sedemikian pesat. Kemudian perkembangan ini telah banyak menciptakan kreasi di
dunia ini seperti membuat sebuah film, membuat animasi dan sebagainya dengan
kita memanfaatkan teknologi yang ada di masa kini. Seiring dengan kemajuan
teknologi tersebut, maka diperlukan sumber daya manusia (SDM) yang memahami
akan konsep perteknologian secara profesional, sebab dengan kemampuan tersebut diharapkan
bagi animator, programmer, dan para pengedit video tidak hanya memberi keuntungan
untuk diri pribadi tetapi bisa membangkitkan bangsa Indonesia dengan kreasinya.
Kami sebagai anak IT yang mempunyai potensi cukup besar dalam bidang
tersebut, memiliki konsep terhadap pembangunan masyarakat melalui
konsep pendidikan INKUBATOR JUNIOR IT yang artinya yaitu lembaga yang
memberikan suatu program yang didesain untuk membina dan mempercepat
keberhasilan suatu insan sejak dini tentang ILMU TECHNOLOGI.
Muhammad Fajar Shiddiq,
I.II LATAR BELAKANG
Pendidikan merupakan wahana yang sangat
strategis dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang merupakan faktor
determinan pembangunan. Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta
didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan atau latihan bagi peranannya
di masa yang akan datang (UU SPN No. 20 Tahun 2003).
Dikaitkan dengan perkembangan Teknologi
saat ini yang sangat pesat, Apalagi Indonesia dan sembilan negara anggota ASEAN
lainnya telah menyepakati perjanjian Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) atau ASEAN
Economic Community (AEC). Tentu bukan hal mudah untuk bersaing dengan
kesembilan negara tersebut, Kecuali kita punya skill,q salah satunya skill
dalam bidang teknologi.
Kami sebagai anak IT ingin sekali
meningkatkan SDM ( Sumber Daya Manusia ) Khususnya masyarakat Cirebon dan
Umumnya masyarakat Indonesia melalui lembaga pendidikan INKUBATOR JUNIOR IT
yang kami gagas ini.
I.III RUMUSAN MASALAH
1. Apa
saja kendala yang dihadapi ?
2. Bagaimana
cara pemasarannya ?
3. Pesaing
di sekitar ? Dan peluang pasar nya ?
4. Analisis
SWOT ?
I.IV BATASAN MASALAH
Dalam
makalah ini kami hanya membahas mengenai kendala, sistem pemasaran, pesaing,
peluang, analisis SWOT dan cara meningkatkan usaha ini.
I.V TUJUAN
Meningkatkan Sumber
Daya Manusia Di Cirebon Khusunya dalam hal IT, misal ;
·
Dalam pengoprasian komputer,
·
Dalam Perawatan komputer,
·
Dalam hal animasi, design dan,
·
Dalam hal program.
I.VI HASIL YANG DIHARAPKAN
1.
Peserta mengerti tentang pengoprasian
komputer.
2.
Peserta mengerti tentang perawatan
komputer.
3.
Peserta mengerti bagaimana cara
memperbaiki komputer.
4.
Peserta mampu membuat animasi, dan design.
5.
Peserta mampu membuat program.
6.
Peserta mengerti masalah jaringan.
7.
BAB 2
II. ISI
II.I PROFIL USAHA
Kenapa saya bisa mempunyai ide bisnis
seperti ini ? alasan nya sederhana, yakni saya ingin menghasikan uang dengan
cara saya sendiri, itu yang utama. Selanjutnya alasan saya ialah apa yang bisa
saya manfaatkan untuk menghasilkan sebuah usaha yang baik ?, saya punya
kemampuan ( SKILL ) dalam hal IT, ya saya harus manfaatkan SKILL saya dengan
sebaik mungkin. Dan alasan saya yang terakhir ialah meningkatkan SDM khususnya
di Cirebon. Saya yakin usaha yang dijalankan dengan sungguh – sungguh akan
menghasilkan hasil yang sempurna.
Mengapa saya memberi nama usaha saya
Inkubator Junior IT ? karna sasaran saya ialah memberi arahan kepada para
junior yang nanti kelak menjadi senior agar mempunyai suatu keahlian dalam
bidang IT, tetapi tidak berarti yang sudah dewasa tidak boleh, cuman yang saya
targetkan ialah anak – anak tingkat SD kelas 3,4, dan seterusnya. Kenapa ? karena
anak – anak seumur itu biasanya sudah mengenal yang nama nya game Online,
Internet dan sebagainya, kenapa tidak kita arahkan kepada hal yang lebih
bermanfaat seperti belajar mendesign, belajar animasi dan sebagainya. Karena
anak yang berumur kelas 3, 4 SD itu mereka berada dalam tahap operasional
konkret, dengan demikian dalam memberikan materi pelajaran, guru diharapkan
lebih menitik beratkan pada alat peraga atau media yang lebih bersifat konkret
dan logis, Menurut teori Piaget. Oleh karena itu harapan saya besar sekali
untuk memajukan tingkat SKILL SDM dari Junior.
II.II JASA YANG KAMI TERIMA
·
Jasa pelatihan pengoprasian komputer,
·
Jasa pelatihan perawatan komputer,
·
Jasa pelatihan animasi dasar,
·
Jasa pelatihan design dasar,
·
Jasa pelatihan program dasar,
·
Jasa pelatihan jaringan dasar.
II.III ANALISIS SWOT
Analisis
SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi
suatu masalah, proyek atau konsep bisnis yang berdasarkan faktor internal
(dalam) dan faktor eksternal (luar) yaitu Strengths (Kelebihan), Weakness
(Kelemahan), Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman). Untuk menganalisis
SWOT dalam penelitian ini akan dibandingkan dengan bisnis Inkubator Junior IT.
A. STRENGTH
(KELEBIHAN)
Bisnis ini jika dikaitkan dengan nilai
agama sungguh mulia karena orang yang berbagi ilmu yang bermanfaat itu
pahalanya sungguh luar biasa. Jika dikaitkan dengan duniawi pun sama kita dapat
meningkatkan skill SDM disekitar kita dan itu suatu kebanggaan bagi negara yang
memiliki SDM yang mempunyai keahlian.
Dalam lembaga yang saya gagas ini, saya
mempunyai target yang saya beri nama FIVE MONTH FOR STUDY, yakni :
·
5 bulan mereka bisa memahami
pengoprasian dan perawatan pada komputer.
·
5 bulan mereka bisa memahami animasi dasar.
·
5 bulan mereka bisa memahami design
dasar.
·
5 bulan mereka bisa memahami program
dasar.
·
5 bulan mereka bisa memahami teknik
jaringan dasar.
B. WEAKNESS
(KELEMAHAN)
Kita
belum punya kelegalisasian dari pemerintah, karena saya berfikir, kita harus
bertindak dulu hingga mendapatkan hasil yang memuaskan baru kita minta
kelegalan dari pemerintah dan diakui oleh Negara.
C. OPPORTUNITY
(PELUANG)
Melihat hasil analisis pesaing
serta potensi permintaan pasar yang cukup besar, kewirausahaan ini masih
memiliki peluang yang cukup besar. Apalagi dengan harga yang tidak
terlalu mahal.
D. THREATS
(ANCAMAN)
Bisa dikatakan ancaman atau pesaing dari bisnis ini belum begitu banyak
dikarenakan yang menjalankan
ide seperti ini belum begitu banyak. Sehingga peluang usaha ini sangat prospek.
Selain itu ancaman internalnya
ialah, alat praktik yang mudah rusak jika salah digunakan, alat praktik yang
hilang, dsb.
II.IV TEKNIS PEKERJAAN
Jasa
yang kami jual ini mempunyai 2 teknis, yaitu :
1.
Bisa Ditempat Lembaga
Maksudya ialah anda bisa
melaksanakan kursus ini ditempat lembaga yang disediakan. Tentu dengan
fasilitas yang sudah tersedia.
2.
Bisa Diluar Tempat Lembaga
Maksudnya ialah anda
bisa melaksanakan kursus ini dirumah, sekolah yang ingin bekerjasama.
II.IV SISTEM PEMASARAN
Pemasaran
adalah suatu proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok
mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan dan
bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain. Definisi ini berdasarkan pada
konsep inti, yaitu : kebutuhan, keinginan dan permintaan, produk, nilai, biaya
dan kepuasan, pertukaran, transaksi dan hubungan, pasar, pemasaran
dan pemasar.
Adapun
tujuan pemasaran adalah mengenal dan memahami pelanggan sedemikian rupa
sehingga jasa kami cocok dengannya. Idealnya pemasaran menyebabkan pelanggan
siap membeli sehingga yang tinggal hanyalah bagaimana membuat jasanya tersedia.
Sedangkan proses pemasaran terdiri dari analisa peluang pasar, meneliti dan
memilih pasar sasaran, merancang strategi pemasaran, merancang program
pemasaran, dan mengorganisir, melaksanakan serta mengawasi usaha pemasaran.
Untuk itu,
dengan Jasa seperti yang kami jual ini kami memasarkannya di kalangan sekolah –
sekolah, lembaga pendidikan, lembaga pelatihan yang ingin bekerjasama dsb.
► Media Promosi yang akan digunakan
Media-media promosi yang akan digunakan melalui:
a. Brosur
Membuat brosur yang berisi berisi tentang beberapa jasa
yang kami jual.
b. Buletin dan Majalah
Kerjasama dengan buletin lembaga pendidikan.
c. Manusia
Menggunakan
teknik word of mouth (mulut ke mulut), pemberitahuan dari teman ke teman
yang lain mengenai bisnis yang dijalankannya.
d. internet
menggunakan media internet
seperti: blog, dan social network.
II.VI PEKERJA
Pemilik Usaha(
Direktur Utama ) : Muhammad Fajar
Shiddiq
CEO
( Chief Executive Officer ) :
Muhammad Fajar Shiddiq
CMO
( Chief Marketing Officer ) : -
Bagian
design & Print out : -
Pemasaran :
Lisma Audina
II.VI BIAYA PENDAFTARAN
1. Perorangan
NO
|
JENIS KURSUS YANG DI AMBIL
|
Biaya Pendaftaran
|
Biaya Bulana
|
1
|
Pengoprasian
dan perawatan KOMP.
|
200.000
|
75.000/bulan
|
2
|
Animasi
|
250.000
|
100.000/bulan
|
3
|
Design
|
250.000
|
100.000/bulan
|
4
|
Teknik
Jaringan
|
300.000
|
150.000/bulan
|
5
|
Pemrograman
|
300.000
|
150.000/bulan
|
Biasa nya untuk yang perorangan dalam seminggu terdiri
dari 2 pertemuan, dalam sebulan terdapat 8 pertemuan, dalam 5 bulan ada 40
pertemuan, dalam 40 pertemuan itu kita target setiap anak didik dapat menguasai
jenis kursus yang di ambil.
NO
|
JENIS KURSUS YANG DI AMBIL
|
Biaya 3 bulan
|
1
|
Pengoprasian
dan perawatan KOMP.
|
3.500.000/200 orang
|
2
|
Animasi
|
4.500.000/200 orang
|
3
|
Design
|
4.500.000/200 orang
|
4
|
Teknik
Jaringan
|
7.000.000/200 orang
|
5
|
Pemrograman
|
7.000.000/200 orang
|
2. Lembaga
BAB III
III. ASPEK KEUANGAN
III.I LAPORAN KEUANGAN
Laporan keuangan adalah sekumpulan informasi keuangan
perusahaan dalam suatu periode tertentu yang disajikan dalam bentuk laporan
sistematis yang mudah dibaca dan dipahami oleh semua pihak yang membutuhkan.
Dalam proposal ini, saya akan coba mengira berapa pengeluaran saya dan berapa
pemasukan saya dalam bisnis yang saya bangun ini.
·
Pengeluaran
NO
|
NAMA BARANG
|
HARGA
|
QTY
|
TOTAL HARGA
|
1
|
Komputer
|
Rp. 3.500.000
|
11
|
Rp. 35.000.000
|
2
|
Obeng set
|
Rp. 100.000
|
3
|
Rp.
300.000
|
3
|
Software – software
|
Rp. 2.000.000
|
1
|
Rp.
2.000.000
|
4
|
Sound 1 set
|
Rp. 2.000.000
|
1
|
Rp.
2.000.000
|
5
|
Kursi dan meja
|
Rp.
200.000
|
12
|
Rp.
2.400.000
|
6
|
Infocus
|
Rp.
900.000
|
1
|
Rp.
900.000
|
7
|
Sewa Tempat
|
Rp. 10.000.000
|
1
|
Rp. 10.000.000
|
8
|
Gaji Pegawai
|
Rp. 1.000.000
|
3
|
Rp.
3.000.000
|
TOTAL PENGELUARAN
|
Rp. 64.600.000
|
· Pemasukan Per-Bulan
NO
|
JENIS KURSUS
|
PENGHASILAN
|
1
|
PENGOPRASIAN & PERAWATAN
|
Rp. 750.000
|
2
|
ANIMASI
|
Rp. 1.500.000
|
3
|
DESIGN
|
Rp. 1.500.000
|
4
|
TEKNIK JARINGAN
|
Rp. 1.500.000
|
5
|
PEMROGRAMAN
|
Rp. 1.500.000
|
0 comments:
Post a Comment